miércoles, 27 de junio de 2007

Evaluación del Módulo de Sistemas

  • ¿Qué les gustó? Para mi, fue una experiencia muy buena, ya que tuve la oportunidad de aprender mucho sobre el manejo de la tecnología, y además darme cuenta de la maravillosa herramienta que tenemos a nuestro alcance para presentar nuestras clases de manera que los estudiantes vean que los maestros estamos entrando en la generación Net.
  • ¿Qué no les gustó? Al principio me dio mucho trabajo poder realizar los trabajos que se me pedían, ya que mi conocimiento de la computadora era solamente como una máquina de escribir, pero no niego que a pesar de tanto trabajo, no puedo decir que no me haya gustado, ya que al ir aprendiendo y entendiendo me fui sintiendo mejor cada día, y sobre todo poder desarrollar mis tareas esc0lares aplicando en ellas lo que iba aprendiendo.
  • Lo que sugiero para mejorarlo en el futuro, es que tengamos más comunicación con los compañeros para intercambiar nuestras experiencias y aprender de los que más saben.
  • Agradezco a todos mis compañeros sus atenciones y sobre todo a nuestra tutora Ignmar.

miércoles, 13 de junio de 2007

MODULO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

MODULO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

Al Analizar el programa Multimedia, me di cuenta que es un programa educativo implementado en el sexenio del presidente Vicente Fox, tal vez con la muy buena intención de elevar el nivel educativo de nuestro país, sin embargo pienso que su costo fue bastante oneroso, ya que no dio los resultados esperados, y tal vez por ser un programa sexenal no tenga el seguimiento que se debe para comprobar los resultados.

Ventajas:
Es un programa educativo para introducir a los alumnos al mundo y manejo de la tecnología.
Por medio de este programa los alumnos interactúan con el conocimiento sin tener que salir del salón de clase.
Las aulas se convierten en sitios de aprendizaje cooperativo.
Los maestros se convierten en mediadores entre el conocimiento y el alumno.
Al convertir las aulas en sitios de aprendizaje cooperativo, tanto los alumnos como el maestro interactúan y aprenden los contenidos de los temas vistos, de manera casi presencial con el conocimiento.
Contar con los textos virtuales actualizados al momento mismo de consultarlos.
Los alumnos ya no tienen que desplazarse a otros lugares fuera de su entorno para estudiar.
Los alumnos aprenden de manera lúdica.

Desventajas:
La primera desventaja es que no todas las escuelas tienen la infraestructura necesaria para implantar el programa, ya que muchas escuelas del área rural, no cuentan con servicio de energía eléctrica.
La falta de capacitación del personal docente, para manejar y utilizar dicha herramienta.
El poco o nulo seguimiento que se da después de salir de primaria, ya que en secundaria vuelven al salón de clases tradicional.
El costo del servicio de mantenimiento, además de ser muy alto, no está al alcance de todos los lugares donde se les requiera.

En Conclusión podría decir que el proyecto enciclopedia no ha dado los resultados que se esperaban, pero no por que no sea un buen proyecto, sino por las fallas que se tienen al no haber hecho una buena planeación.

www.enciclomedia.edu.mx/conoce_Enciclomedia/Que_es

domingo, 22 de abril de 2007

Problema planteado en la telesesión 11

Primeramente seguí las instrucciones dadas en la telesesión, para brincar el primer obstáculo, puse la regla i seguidamente abrí la regla y caminé la estrella verde hacia la derecha, volví a juego y puse la estrella amarilla, comprobe que no se movía la estrella verde y luego le puse la regla, enseguida aparecieron las dos estrellas y me fui al recuadro abrí la regla y aparecieron las dos estrellas, abrí hacia arriba y coloqué la estrella verde arriba de la estrella amarilla, la nombre salto uno, y acepte, seguidamente volví al juego y puse la estrella verde en su lugar y comprobé que si brincaba a la estrella amarilla, seguidamente puse otra estrella roja, y le agregue la regla a la verde, apareció el recuadro donde aparecieron las estrellas verde, amarilla, abrí el recuadro y apareció la estrella roja, seguidamente abri hacia arriba el recuadro y coloqué la estrella roja arriba de la estrella amarilla y seguidamente puse la estrella verde arriba de la roja, la nombre segundo salto, y acepte, volví al juego y efectivamente la verde salto a las dos. Luego cambié de lugar la estrella amarilla y la roja, quise que las brincara y no pudo se atoró, volví a poner la regla y acomodé las estrellas primero la roja, encima la amarilla y por último la verde, la nombre tercer salto y puse aceptar, seguidamete volví a juego y comprobe que ahora si lo saltaba, de esta manera pude comprobar después que no importaba el orden en que pusiera las estrellas siempre logré que las saltara.

martes, 17 de abril de 2007

Robótica






La robótica educativa ayuda a diseñar lugares de aprendizaje, donde los alumnos aprenden diseñando sus propios robots para lograr un aprendizaje cooperativo, de esta manera los estudiantes construyen su propio conocimiento solos, solamente con el apoyo del maestro.




En cuanto a la robótica pedagógica, es el medio por el cual el maestro utiliza la robótica para diseñar sus clases y presentarlas haciendo uso de la tecnología, de esta manera los alumnos podrán adquirir los conocimientos y verán las aplicaciones que se pueden lograr en determinadas materas, por ejemplo en la clase de física, verán el movimiento, aceleración, velocidad, fuerza, gravedad, fricción etc. Con esta forma de enseñaza el alumno podrá aplicar los conocimientos adquiridos en robótica en beneficio propio y de su comunidad.



domingo, 25 de marzo de 2007

La viabilidad de implementar Robótica Pedagógica en mi centro de trabajo


Viabilidad de aplicar la Robótica Pedagógica en nuestro Centro de Trabajo

La Robótica Pedagógica es sin duda un gran avance en la tecnología educativa y un gran apoyo para la enseñanza aprendizaje sobre todo en aulas de aprendizaje cooperativo, sin embargo, creo que es un sueño todavía irrealizable en el campo de la educación Mexicana, por que aunque existen universidades y escuelas con gran avance tecnológico gracias al apoyo del Gobierno en proporcionar alta tecnología en las escuelas primarias, vemos sin embargo, un retroceso cuando los alumnos entran a secundaria y se encuentran con que la tecnología a la que ellos estaban acostumbrados no lleva un seguimiento.
Respecto a la viabilidad que pudiera implementarse en mi centro de trabajo, creo que no es viable, ya que nos hacen falta laboratorios de mecánica, electrónica, y aunque contamos con un laboratorio de computo, desde hace algunos años, con la nueva reforma educativa, , ya no se enseña a los jóvenes programación, ahora solamente les enseñan el manejo de la computadora como herramienta para capturar información y para navegar en Internet. Por lo tanto creo que aunque sería de mucha utilidad sobre todo para las áreas de Física, y Matemáticas, harían falta muchos elementos que no se tienen en la escuela.

Boceto de Robótica Pedagógica.

BOCETO DE UNA POSIBLE SITUACIÓN DE APRENDIZAJE DONDE SE APLIQUE A DIFERENTES ÁREAS DEL CONOCIMIENTO LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.
Parte I Usos de los Robots a través de la historia *
Parte II Partes de los Robots *
Parte III Diseño de Robots*
* Parte I
Sección 1 Usos de los Robots.
(Estrategias de Lectura)
Los estudiantes leerán la historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimos en su libro Yo Robot.

*Parte II
Sección 1 La Física en la Construcción de la Robótica
(Física)

Los estudiantes demostrarán sus conocimientos en los conceptos de masa, fuerza, trabajo, potencia y energía, y su relación en la creación de un robot.

*Parte III
Sección 1 Diseño de Robots
(Metodología de la Investigación)

Los estudiantes aplicarán sus conocimientos del proceso del Método Científico para bosquejar un nuevo tipo de robot.


*Parte I
Sección 2 Secuencia de instrucciones (Matemáticas)

Haciendo uso de sus conocimientos matemáticos utilizarán la lógica y transcribirán las instrucciones para perfeccionar tareas específicas.

*Parte II
Sección 2 Programación del Robot (Matemáticas)

Los estudiantes utilizarán fórmulas de distancia y cocientes, para poder determinar que tanto debe moverse el robot.


*Parte III
Sección 2 Bosquejo del diseño del Robot (Matemáticas e Informática)

Los estudiantes harán dibujos de su robot, utilizando los conceptos de proporción y de escala.


*Parte I
Sección 3 Haciendo un recorrido a través de la historia de la Robótica
(Estrategias de Lectura y Escritura)

Los estudiantes harán un ensayo del impacto que los robots han tenido a través de la historia y aplicarán sus conocimientos y darán sus opiniones a través de sus escritos.

*Parte II
Sección 3 Analizar críticamente ¿Qué utilidad tiene un buen Robot?
Estrategias de escritura)

Los estudiantes describirán detalladamente la función que desean diseñar para el buen desempeño de su robot.

Parte III
Sección 3 Evaluación: ¿Es su robot un buen Robot?
( Estrategias de Escritura)

Los estudiantes evaluarán a través de un escrito el diseño final de su robot, haciendo hincapié de si cumple con las funciones para las cales fue creado.

Harán un cuadro comparativo de su robot contra otro ya existente.

martes, 20 de marzo de 2007

Comentario sobre un simulador

Al entrar al sitio de Galileo2, baje el programa de Mar de Letras, e la cual pude ver que es sumamente interesante ya que nos da ideas para que los alumnos aplíen su vocabulario, al jugar con palabras que ellos mismos escojan y de un palabra contruir otras. También fue sumamente interesante ver que se puede aprender de manera fácil y amena ya que aprenden jugando.
Otro simulador que me pareció muy bueno fue la de ocultar letras de un texto escogido, ya que de esta manera los muchachos leen un texto que el maestro selecciona y ellos aprenden fábulas, cuentos o personajes históricos. Pero lo que me pareció de suma importancia es el simulador de reglas ortográficas, ya que es un verdadero problema para los jóvenes tener una buena ortografía, ya que no sólo vienen deficientes en ortografía y vocabulario, sino que ahora con el uso del Chat, escriben como quieren y luego tratan de seguir escribiendo así en todos los trabajos que tienen que presentar en la escuela.

sábado, 10 de marzo de 2007

Una visita a Galileo2 y un paseo por otros simuladores

Al visitar Galileo2 como lo solicitaron en la sesion 7, encontre con un maravilloso mundo de aprendizajes colaborativos y vemos que por medio de este tipo de software podemos llegar a que nuestros alumnos tengan un aprendizaje significativo, ya que al interactuar con los conocimientos que nos muestra el programa los jovenes pueden imaginar todo lo que busquen segun la materia o el área que desean abarcar.
Al buscar los simuladores que se nos piden en la tarea encontre los que a continuación les muestro y que me parecieron de suma importancia para el área que yo imparto y que tengo mucho gusto de compartir con ustedes....
Abrapalabra: la magia de aprender

Software multimedial de apoyo al aprendizaje de la lectura desde su etapa inicial o de apresto hasta la lectura comprensiva.

Libro de El principito

Software del bellísimo relato de Antoine de Saint-Exupèry. Incluye las ilustraciones originales y una reseña biográfica del autor

Breve historia del tiempo

Programa cuyos contenidos favorecen el conocimiento científico de los grandes temas y misterios del universo, por medio de las principales teorías cosmogónicas de Galileo, Newton, Einstein y Hawking.

ECO lenguaje
Es un programa de ejercitación y práctica orientado al desarrollo de la capacidad de comprensión y expresión de nuestra lengua, potenciando fundamentalmente el conocimiento y enriquecimiento del léxico.

Grandes acontecimientos del s XX
Material de referencia, en forma de archivo periodístico, sobre noticias, acontecimientos y descubrimientos más relevantes ocurridos en el siglo XX.

Dicty
Dicty es un programa de dictado con textos preestablecidos que permite a niños y alumnos mejorar la ortografía. Se escuchan palabras o frases de creciente complejidad que el usuario debe intentar escribirla correctamente. Permite cambiar, eliminar y añadir frases o palabras. Cuando hay errores el programa los señala e impide avanzar. Hay recuento de lo hecho. Tiene animaciones que dan un ambiente lúdico idóneo para niños. Es fácil de usar por cualquier persona.

lunes, 5 de marzo de 2007

APLICACIÓN DE MINIQUEST



¿Qué pasó el día que nací?



Introducción

Realiza un paseo retrospectivo a través de la historia desde tu año de nacimiento hasta la fecha, donde podrás conocer personajes políticos, grandes acontecimientos ocurridos tanto a nivel Internacional como en México, quiénes fueron los ganadores del premio Novel, así como los eventos deportivos ocurridos en esa fecha.
Tarea y proceso

1) Encuentra cómo era la moda en el vestido en el año que tu naciste
2) Haz una línea de tiempo de 5 personajes de la historia desde el año en que naciste a la fecha.
3) Busca que estaba pasando a nivel internacional en la política en el año en que tu naciste.
4) Describe el acontecimiento más importante que ocurrió en México el año que tu naciste.
5) Encuentra el evento deportivo más destacado tuvo lugar el año de tu nacimiento.
6) Encuentra los ganadores del premio Novel del año de tu nacimiento.
Cuando visites un sitio de Internet, toma nota en tu cuaderno. Si necesitas ayuda recurre a tu profesor.

Recursos
Toda la información puedes obtenerla de los siguientes sitios de Internet:
Moda en el vestido
Modas de los 90s
Línea de tiempo sobre personajes de la historia
Grandes acontecimientos políticos de 1990
Deportes 1990
Premio Novel de 1990
Evaluación
La evaluación se hará después de que el alumno haya entregado su investigación en tiempo y forma establecida y se enviará personalmente por correo electrónico.

Conclusiones

jueves, 22 de febrero de 2007

PRESUPUESTO DE AULA INTERACTIVA

CREACIÓN O DISEÑO DE AULA EDUCATIVA
EN BASE AL MODELO NOM

La intención de esta lista de precios es calcular cuanto cuesta instalar una computadora en el salón de clases, con el objeto de crear un ambiente de aprendizaje colaborativo según el modelo NOM, MODALIDADES DE USO.

ELEMENTO MARCA COSTO
Computador personal HP-PAVILION $ 18,399.00
Centro multifuncional LEXMAR P 435 1,499.00
Proyector de Imagen EPSON, SVGA 30”-300” 14.599.00
Mesa carrito ESCRITORIO PARA PC 994.00
Modem WIRELLES-G 1,549.00
Bocinas GENICS, SP-HF 1250X 1.299.00
Silla SECRETATIA 994.00
Instalación de Internet 499.00
Renta mensual Infinitum 359.00
Pizarrón Interactivo WEBSTER TS-600 19,800.00
_____ ____
TOTAL $ 59,991.00
_________

PIZARRÓN INTERACTIVO WEBSTER TS-600
· Puede usarse con proyector(como se muestra en la foto)Función "TouchScreen"
· Para juntas interactivas y salones de clases
· Imprima y guarde su presentacion.
· Activado por tacto
· Medidas 165 x 109 cm
· Peso: 25 Kg
· Base opcional ($6,980)
Interfase Serial y Software

lunes, 12 de febrero de 2007

El blog como herramientaen la educación

Al llegar a los inicios del siglo XXI, nos damos cuenta que es necesario utilizar todas las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestra disposición, si queremos estar al nivel que tienen nuestros alumnos de la generación N, en cuanto al manejo de la tecnología.


Me doy cuenta que para personas como yo que apenas iniciamos el estudio del manejo de este recurso didáctico, es un poco difícil, pero es necesario dejar de lado el miedo y arriesgarnos para mejorar nuestro quehacer educativo y con ello hacer más dinámicas e interesantes nuestras clases, ya que vemos que nuestros alumnos tienen fobia por los libros de texto, pero sin embargo, son muy aficionados a hacer uso del Internet y de la computadora, de esta manera los estamos introduciendo al estudio en el medio y la época en que ellos se están desarrollando.